Le Codex : Dark Angels permet aux vrais hommes qui aiment les robes de sortir plusieurs personnages spéciaux, dont Sammaël, Grand Maître de la Ravenwing et Chef de la Traque.
Pour 200 pts, il a le principal avantage de faire passer en choix de Troupe les Escadrons d’Attaque de la Ravenwing (soit les groupes de 3-6 Motos + Moto d’Assaut + Land Speeder), et de débloquer un Escadron de Commandement de la Ravenwing (3-5 Chevaliers Noirs).
Je ne m’avancerai pas trop en disant que c’est son seul avantage ; on parle d’ailleurs souvent de « Taxe Sammaël », le prix à payer pour jouer un schéma d’armée alternatif axé autour de la Ravenwing, voire du full RW. Et la taxe est élevée quand on compare avec le Codex : Space Marines, où un simple capitaine débloque également les motos en Troupe, et où on peut stuffer un maître de chapitre qui déboîte tout.
Sammaël peut être joué avec deux profils.
Le premier, et de loin le plus joué, est celui sur sa motojet Corvex, ultime relique des temps anciens de l’Imperium blablabla.
On a un profil de capitaine Dark Angels, l’E5 classique des motards, et Guerrier Éternel en bonus (Cape Adamantine).
Chouette, un perso tank ! Eh ben non en fait. Il a une pauvre armure énergétique et la 4++ de série des capitaines. En clair, il ne pourra que très modérément absorber les tirs sur son unité, et certainement pas rivaliser à la bâche avec ses homologues SM.
Son Épée de Jais est une arme de maître PA2, ce qui pourrait être sympa, sauf qu’elle reste F4. Il ne faut donc même pas compter sur lui pour jouer les ouvres-boîte ou les moissonneurs.
Il a un sympathique lance-plasma lourd (néanmoins sujet à la surchauffe), mais qui a pour moi le désavantage tout bête qu’on a envie de l’utiliser... Et dans une armée RW, il ne faut pas dévier de son objectif, sinon la punition vient très vite.
Il est Pilote Émérite et a Désengagement, et les transmet à son unité. Mais vu qu’il va plus souvent aller avec des Chevaliers Noirs qui ont déjà les deux, que dans une unité de motos normale qui a déjà Désengagement...
La motojet lui permet d’être très mobile en turboboost et de faire le kéké en passant au-dessus des décors, voire de se poser là où les motos ne pourront pas aller, mais bon, ce n’est pas non plus de la motojet eldar.
Quant à son Trait de Seigneur de Guerre, Manœuvre Rapide, c’est sans doute le pire de la création (+1D6 ps au turboboost / sprint / gaz). A la rigueur, en le mettant dans une unité de piétons pour courir plus vite... M’enfin bon.
On en revient donc à son utilité numéro 1 : les motos en Troupe.
Le second profil fait rire tout le monde : Sableclaw, un Land Speeder tuning. Ben ouais, un Seigneur de Guerre sous la forme d’un véhicule à 2 PC, qui ne peut pas s’en désolidariser, pas combattre au CAC, et même pas tirer en état d’alerte, ça ne fait pas rêver. D’autant plus quand son blindage arrière est de 10.
Au niveau des avantages, c’est malgré tout un blindage de 14 sur l’avant et les flancs, et une 4++. Ça peut toujours surprendre. Niveau armement, c’est un super-Tornado avec canons d’assaut jumelés et bolters lourds jumelés. Avec sa CT5, c’est rare de louper des tirs.
Comme on est chez GW, il y a bien entendu des fails que j’ai dûment fait remonter, sans recevoir de réponse, évidemment. Ce profil remplace le précédent, y compris les règles spéciales. Si on gagne Frappe en Profondeur (comme tous les Land Speeders), on n’a plus Pilote Émérite ni Scouts, ce qui est juste aberrant (le super-speeder DarkShroud a Scouts et FeP). On évitera donc gentiment de poser Sammy sur un décor pour éviter de se retrouver immobilisé, et on le laissera en arrière de l’armée qui scoute... D’autant qu’on aurait pu faire des trucs sympa sur fond de Chevauchée des Valkyries en le faisant rejoindre un Escadron d’Appui de la Ravenwing (3+ de zig-zag, voire Scout, pour tout le monde ; la possibilité même de rejoindre un escadron n’est pas explicite). Pas abusé pour le prix du bestiau.
Et je passe sur l’impossibilité de répondre au CAC (dans le second codex, il pouvait filer un pain au passage si je me rappelle bien ; donc, pourquoi pas une frappe vectorielle F4 PA2, ça n’aurait pas mangé de pain ?).
Bref, tout ceci ne répond pas à la très délicate question : quelle version choisir ?
J’ai donc écumé les forums. De ce côté-ci de l’Atlantique, la version 1 est quasi-omniprésente. Le perso reste potable, c’est le seul Guerrier Éternel du Codex, et les 2PC BL arrière 10 sont rédhibitoires. Côté US, même son de cloche, mais beaucoup moins tranché. Pas mal de joueurs louent la puissance de feu de la version Sableclaw.
Du coup, j’ai testé les deux versions.
J’ai été relativement déçu par la motojet pour toutes les raisons évoquées ci-dessus : manque de pêche, résistance très moyenne.
Et j’ai été agréablement surpris par la version Land Speeder, après avoir playtesté le concept sur plusieurs formats.
C’est bien simple : il joue solo. Donc soit on lui tire dessus, et c’est ça en moins sur les unités qui comptent vraiment (Chevaliers Noirs ou motos super-opérationnelles), soit on l’ignore, et il peut jouer le vol d’objectif, le harcèlement, et la suppression d’unités déjà entamées. Il peut même tenter de détruire de petits transports. Le BL 14 l’immunise à beaucoup de tirs. Le blindage arrière n’est pas vraiment en problème : s’il y a des FeP prévues, il se ballade le cul contre un bord de table, sinon, il n’y a pas de problème tant qu’il reste à bonne distance des charges et ne va pas se coller les fesses dans l’arc de tir ennemi. Sur une bonne dizaine de parties, j’ai dû le perdre une fois et le retrouver immobilisé une fois. Sammy l’Immortel, c’est son nouveau surnom. Et que vaut de perdre 1 pt de SdG sur un tir quand il peut en rapporter 3 en prenant un objectif...
En conclusion, Sammaël reste une taxe et ne vaut très certainement pas son prix. Mais mon choix est fait : la (très) jolie motojet reste dans la vitrine et je ne sortirai plus sans mon (très) beau Land Speeder tuning ! Et en plus, ça a le mérite d’être original !